Nós estamos na Valve Software falando sobre Half-Life: Alyx, estou com Gabe Newell, o co-fundador da Valve, junto com Robin Walker, programador e designer de Alyx. Gabe, qual foi a sua reação quando a equipe veio até você e disse “estamos trabalhando em um novo Half-Life”?
Gabe: É meio que, sabe, aquela frase de John Wick onde todo mundo fica me perguntando se eu voltei, sabe, e é tipo, é, acho que Half-Life voltou, então é ótimo, é muito divertido, é ótimo trabalhar no universo de Half-Life novamente e isso, sabe, pra nós isso simboliza que nós identificamos um conjunto de desafios fundamentalmente interessantes em game design e há uma oportunidade de ir e fazer algo então Half-Life é o nosso “pé-de-cabra” que puxamos quando queremos enfrentá-los.
Você ficou surpreso por ser um projeto de RV?
Gabe: Não. Bem, quando as pessoas jogam o jogo, eu acho que pra entender porque nós pensamos que todas as coisas que foram tradicionalmente associadas com Half-Life em termos de expêriencias imersivas single player por quê RV nos dá uma imensa oportunidade de melhorar isso, então a prova vai realmente ser quando as pessoas jogarem o jogo. Eu acho que elas vão dizer “Ah, ok, isso faz muito sentido pra mim”, porque pra nós, isso é realmente uma afirmação sobre tudo que aprendemos, tudo que estávamos tentando fazer pra empurrar essa coisa pra frente. E o RV nos permite isso de formas que eu acho que ficarão óbvias pras pessoas quando elas jogarem.
Robin, você ficou nervoso sobre falar pro Gabe pela primeira vez que o projeto estava rolando?
Robin: Eu não estava mesmo nervoso por causa do Gabe, eu estava nervoso por causa dos fãs, com o anúncio, é, anunciar o próximo jogo de Half-Life era algo óbvio que nos preocupava muito e eu acho que nós continuamos dizendo a nós mesmo que enquanto o jogo fosse bom, todo mundo estaria feliz e esperamos que isso aconteça.
Gabe: Então eu trabalhei nisso desde o orgânico, mas para as pessoas que são novas na equipe do Alyx, eles estão meio que aterrorizados porque eles tem que suprir todas essas expectativas, sabe, alguns deles entraram na indústria porque eles jogaram, sabe, um dos Half-Life então eles estão muito estressados. Eu estou muito feliz, eu não poderia estar mais animado com o que nós fizemos e agora eu mal posso esperar pelo que as pessoas tem a dizer. Aliás, meu e-mail é gaben@valvesoftware.com então, por favor, me digam o que acharam depois, se tiverem uma chance de jogar.
Tem algum easter egg do Gabe no jogo, ou algo que você quis sugerir?
Gabe: Eu não vou falar sobre easter eggs ainda!
Justo. Após, sabe, vinte e alguns anos, Gabe, como é um dia típico pra você?
Gabe: Se é um dia típico então significa que é previsível e eu tento evitar. Geralmente, eu tento resolver problemas que não são super óbvios. Eu gasto muito tempo com e-mails mas eu tento evitar ter um papel que só requer que eu gire uma manivela em algo. Pessoalmente, essa área em que estou passando muito tempo está surgindo de um monte de pesquisas que aconteceram há um tempo em interfaces de computação cerebral e eu acho que é o tipo de coisa que dá uma longa pista, é o tipo de coisa que fica no fundo e que me puxa de volta quando outras coisas não estão demandando minha atenção
Então é meio que uma mistura de coisas de jogos, coisas corporativas, Steam…
Gabe: É, problemas dos funcionários, sabe, pensar sobre como comunicar às pessoas, afazeres de imprensa… É bem variável e isso mantém a coisa divertida. Quer dizer, pra mim, a razão pela qual ainda estou fazendo isso e a razão pela qual muitos de nós ainda estão fazendo isso é porque realmente gostamos de trabalhar uns com os outros. Digo, ir para reuniões ou construir coisas com, tipo, Robin ou John Cook ou IceFrog, sabe, é demais, é como jogar um jogo mas sob o efeito de esteroides. Então, sabe, qualquer chance que eu tenho de sentar e realmente trabalhar com pessoas é muito motivador.
Você já tirou um minuto pra, tipo, fazer uma retrospectiva e olhar para o impacto que a a Valve teve, essa empresa que você co-fundou teve na indústria como um todo?
Gabe: Oh, não é realmente como nós pensamos, certo? Quer dizer, não exatamente, nós estamos sempre preocupados sobre o que precisamos fazer em seguida, é, como nós estamos evoluindo e quais são os novos desafios, então não passamos muito tempo [pensando no passado]. Tipo, nós fazemos post mortems e análises mas é sempre como uma perspectiva, tipo “ok, como isso muda as coisas?”, então eu passo tempo, tipo, pensando sobre Artifact e porquê Artifact acabou sendo um desapontamento e isso é muito mais útil do que pensar sobre o impacto que tivemos na indústria. Bem, um é provável que vá nos ajudar a tomar decisões melhores no futuro e o outro não é tão útil.
Então, mesmo que o futuro seja mais atraente e o foco, eu tenho uma rara chance de sentar e voltar ao passado por alguns minutos. É justo dizer que você começou a Valve porque amava Doom e Quake…
Gabe: Ah, absolutamente.
…versus trabalhar no Windows o dia inteiro?
Gabe: Então, eu estava trabalhando no Windows e lá tinha essa… guerra que estava acontecendo e que nem faz sentido hoje em dia, onde as pessoas diziam coisas como “bem, você nunca vai conseguir que jogos de verdade rodem nesses sistemas operacionais porque jogos precisam ir diretamente no bare metal*, que é uma afirmação que muitas pessoas nem entenderiam o que estão falando.
A maioria das pessoas nem lembra do DOS a essa altura.
Gabe: E eu ficava tipo “não, na verdade nós gastamos muito tempo nesses sistemas e porque eles são compartilhados nós podemos superinvestir mais do que qualquer desenvolvedor individual então eles são realmente rápidos”. Então eu pensava “ok, eu vou achar o jogo de pc mais tecnicamente exigente e fazê-lo rodar no Windows”, o que era, você olhava em volta e era tipo, Doom, de longe, estava acima de qualquer outra coisa na época então eu pensei “ok, vou falar com esses caras”. E tinha um desenvolvedor na Microsoft que se chamava Michael Abrash que tinha começado a fazer algo então, sabe, nós começamos a trabalhar com eles e tinha um sistema chamado Win G, que era um precursor do DirectX e então nós fizemos o Doom rodar no Windows usando… Chris Hecker era o desenvolvedor usando o WinG e eu fiquei tipo “uau, isso é ótimo!”. Então eu passei muito tempo trabalhando naquilo e eu achava muito divertido e o Abrash estava trabalhando com o Carmack e o Romero, e eles disseram “sabe, você se divertiria muito mais fazendo sua própria empresa de video games do que trabalhando no Windows” então eu pensei em toda essa linha de raciocínio sobre como isso era uma boa decisão de negócios mas na realidade era uma incrível desculpa para ficar sentado o dia inteiro jogando Quake.
E acabou sendo a, tipo, uma aposta de vida em você mesmo, porque você pegou todo seu dinheiro da Microsoft e auto-financiou Half-Life 1.
Gabe: Sim. E eu acho que você provavelmente entende porque nós achamos que isso é muita coisa, sabe, ainda somos uma empresa de capital fechado e o motivo disso é que em economia há esse termo chamado “conflito de agência”. Nós queremos o mínimo possivel de pessoas entre nós e as pessoas que consomem nosso conteúdo. Quando você começa a pegar financiamento de fora, aquelas pessoas frequentemente são as pessoas que vão estar perturbando suas decisões de formas que às vezes são úteis e às vezes são a morte da sua empresa. Então pareceu fazer muito sentido pegar o minimo de financiamento externo que podíamos, e e essa pequena quantia que realmente pegamos foi da distribuidora e isso acabou criando um monte de dores de cabeça pra nós no meio do caminho que levaram muito tempo pra serem resolvidas e isso meio que reforçou essa noção de que ter um entendimento bem claro de quem os consumidores são, como você trabalha com parceiros para dar ferramentas a eles, como você não está tentando agir como um representante para o consumidor. Para as pessoas que, por exemplo, estão usando o Steam, nós só vamos construir ferramentas que são úteis para você, nós não vamos tentar interpretar ou definir, ou manipular as decisões que você está fazendo, então acabou, sabe, eu acabei trabalhando com esses caras e eu mal consigo imaginar qual seria uma melhor forma de ter passado as últimas duas décadas.
Você ainda mantém contato com o co-fundador Mike Harrington?
Gabe: Sim. Nós nos vemos periodicamente, é, ele é realmente chegado em escalar montanhas e eu sou realmente chegado em não escalar montanhas, e a pessoa mais não escaladora de montanhas que você vai conhecer, e ele desenvolveu alguns problemas respiratórios em uma de suas últimas escaladas, o que meio que está colocando um fim nas escaladas dele então nós nos encontramos e estávamos falando disso.
Você tocou nisso um minuto atrás, mas o que ainda te move e te motiva após todo esse tempo?
Gabe: Tem um monte de… É divertido fazer o que fazemos, sabe, desenvolvimento de jogos é muito divertido, ver o que vai sair, sabe, ver como a tecnologia está avançando e trabalhar com as pessoas que eu trabalho. Digo, trabalhar com Erik Wolpaw em fazer um software de auditoria de uma empresa de seguros seria histericamente divertido. Então sim, é ótimo, e as oportunidades que estão na nossa frente são ainda mais animadoras e interessantes do que nunca. É como, sabe, com Half-Life 2 nós conquistamos coisas e aí nós olhamos para a parte de conteúdo episódico, e aí passamos por dois episódios e percebemos “bem, isso vai realmente funcionar melhor para o tipo de noção emergente do que uma economia conectada vai se parecer num ambiente multiplayer, então é animador agora que temos algo como VR onde nós podemos dizer “ah, nós sentimos fortemente que isso vai nos dar oportunidades animadoras”, sabe, como eu estava dizendo anteriormente, as coisas de interface de computação cerebral estão, sabe, nós estamos muito mais perto da matrix do que as pessoas acham, sabe? Não vai ser como a matrix, Matrix é um filme e deixa passar todos os pormenores técnicos interessantes e o quão estranho o mundo pós interfaces de computação cerebral vai ser, mas vai ter um impacto imenso nos tipos de experiências que podemos criar para as pessoas, sabe. Então o que nós estamos fazendo agora é muito animador, poder fazer isso com as pessoas que eu faço isso é maravilhoso. Eu mal posso esperar para ver o que os fãs tem a dizer depois que eles tiverem uma chance de jogar o Alyx, e muito animado para ver como o futuro vai se parecer também.
Você está com o Elon Musk no “precisamos nos fundir com as IAs [inteligências artificiais] para prevení-las de nos matar”? Ou em que lado da cerca você cai nessa questão?
Gabe: Eu acho que vai ser realmente complicado e seria como tentar descrever a internet para alguém que nunca a usou antes. Quero dizer, as pessoas não percebem as ideias do que faríamos com a internet. É tipo “ah, é um ótimo jeito de pegar receitas” ou, sabe, é o oposto de ninguém ter visto que algo como Uber ia ocorrer, certo? E Uber é algo super valioso. Não ocorreria às pessoas que estaríamos recebendo atualizações para nossos carros pela internet que acabariam sendo funções super úteis. Então eu acho que é uma dessas coisas que nós vamos aprender enquanto progredimos. Vão haver algumas coisas que acabarão sendo ridiculosamente difíceis e outras que serão ridiculosamente fáceis, tipo, eu acho que conectar aos córtex motor e visual das pessoas será muito mais fácil do que as pessoas esperam, e fazer coisas tipo… ok, você realmente quer entrar na toca do coelho?
Por alguns minutos, porquê não? Nós não falamos com você com tanta frequência, então…
Gabe: Ler e escrever no córtex motor de uma pessoa é um problema muito mais tratável do que fazer alguém sentir frio e você nunca teria adivinhado isso, certo? Eu nunca teria até entrar nisso. Mas acontece que o seu cérebro tem ótimas interfaces para algumas coisas e outras muito mal desenhadas para outras coisas, e o fato de que o seu sistema imunológico se envolve nas suas percepções de temperatura significa que há todo tipo de partes estranhas do seu cérebro que participam na sensação de estar com frio enquanto coisas como o seu córtex motor ou visual são problemas muito mais tratáveis.
Muito interessante.
Gabe: É isso que eu quero dizer quando digo que vamos aprender muito enquanto progredimos, sobre quais coisas funcionam e quais não, quais coisas são valiosas para as pessoas e quais são só truques de festa que não realmente importam a longo prazo.
Você vê uma ligação da indústria de jogos a isso ou é uma preocupação separada pra você? Não preocupação, interesse.
Gabe: Não, eu acho que é um evento a nível de extinção pra qualquer forma de entretenimento que não esteja pensando sobre isso. É, isso vai mudar. Se você está na indústria do entretenimento e não está pensando sobre isso, você vai acabar pensando nisso muito mais no futuro, certo?
Qual foi o seu jogo favorito do último ano? Sem ser, eu sei que você joga Dota 2 bastante, mas talvez fora da empresa.
Robin: Gabe e eu vamos brigar aqui na sua frente!
Ótimo! Vai dar um ótimo vídeo, é um ótimo conteúdo! Meus chefes vão ficar felizes.
Robin: Eu posso te dar a resposta dele.
Gabe: Vá em frente.
Robin: A resposta dele é “eu não entendo porque eu jogaria outro jogo além de Dota a esse ponto. Eu vou continuar jogando Dota 2.”
Soa como alguns de meus colegas de trabalho.
Robin: E a minha é tipo “oh meu deus, tem tantos jogos incríveis agora e eu estou realmente triste por você não conseguir aproveitar nada que não seja Dota 2”
Gabe: Eu joguei Orwell e gostei, e eu joguei… qual é o jogo de cartas mais recente?
Robin: Slay The Spire.
Gabe: Não, não esse!
Robin: Você está errado então.
Gabe: Eu realmente joguei Slay The Spire, eu não fiquei tão obcecado. Eu também joguei Bloons.
Como a aquisição da Campo Santo aconteceu? Porque eles são um grupo criativo muito interessante, eu os conheço razoavelmente bem, já que eles ficavam bem em São Francisco com a gente.
Gabe: Para nós, aquisições não são guiadas por finanças, não são guiadas por PI [propriedade intelectual], elas são guiadas por pessoas. É, por exatamente os mesmos motivos que você gosta deles, nós gostamos deles. Foi tipo, você gosta desses caras, nós gostamos de como eles pensam. Trabalhar com jogos é como ser casado, sabe, e você se pergunta “eu realmente quero passar quarenta, sessenta, oitenta horas por semana?”.
Robin: Historicamente, nós contratamos muitas pessoas da comunidade de mod e tivemos uma ótima experiência fazendo isso. Pessoalmente, eu tive uma ótima experiência.
Como um modder?
Robin: É, e com o passar do tempo meio que, eu acho que a ascensão de um estúdio indie significa que um monte de pessoas que no passado não tinham tanto a capacidade de construir um jogo completo mas que tinham muito interesse em design de jogos construídos sobre outras tecnologias, sabe, você viu a ascensão de tecnologias que eram facilmente acessadas por outras pessoas. Eu acho que nós pensamos neles como modders antes deles virarem desenvolvedores independentes da sua própria maneira e fazerem suas próprias coisas. Então por algum tempo nós dissemos a nós mesmos que deveríamos estar prestando mais atenção nos estúdios indies por aí que estão fazendo esse monte de coisas interessante e isso culminou em nós tentando passar mais tempo conversando com eles e trabalhando pelas mesmas coisas que estamos procurando em modders, que são pessoas que realmente gostamos e queremos trabalhar junto e fazer algo interessante e a Campo funcionou muito bem nisso.
E agora eles estão ajudando vocês a terminarem um Half-Life então quem diria, realmente funcionou muito bem.
Robin: É, eles são incríveis. Acho que uma das coisas que eu acho mais legais no Alyx é essa mistura de experiências ao lado de um monte de pessoas que trabalharam lá atrás no primeiro Half-Life e há muitos tipos de pensamos sobre como colocar a narrativa na experiência de jogar o jogo e…
Gabe: E há muitos desenvolvedores experientes de Ricochet.
Robin: Eu só vou continuar… então você casa essas pessoas com as pessoas da Campo Santo que tem, eu acho, nas suas experiências o Firewatch, que tem uma abordagem um pouco diferente, e isso foi, de muitas maneiras, eles foram alimentados por suas experiências com outras formas de narrativa. Então Alyx acaba com essa mistura de, eu acho, narrativas bem estilo romance e todas as ideias sobre como contamos a narrativa no meio da experiência e eu acho que ficou muito bom. Eu acho que tem muito mais narrativa no Half-Life: Alyx do que em qualquer dos jogos anteriores, e tem muito mais desse tipo de narrativa dinâmica que eles fizeram tão bem no Firewatch e eu estou realmente animado para ver como as pessoas respondem a isso.
Gabe, você não foi tímido no passado em comentar sobre o que a Sony e a Microsoft estão fazendo no lado dos consoles, ou dos serviços, sabe, temos agora dois consoles novos vindo este outono. Você está prestando atenção nisso, você vê algo que gosta ou não?
Gabe: Esses problemas acabam sendo meio que não tão relevantes, digo, dar suporte a consoles, ou PCs, ou mobile costumava tomar muito mais do percentual do orçamento de desenvolvimento então essas decisões teriam mais impacto em como a industria como um todo estava investindo em termos de futuro. Eu acho que isso é menos importante agora, eu acho que eles são como um canal de distribuição para as experiências de entretenimento das pessoas, então eu acho que é bom, certamente é bom para os desenvolvedores que eles tenham que fazer um pouco menos coisas que estão fora do controle deles em termos de o quê essas coisas são. Mas tudo está meio que convergindo em torno de desenhos subjacentes de CPU e GPU similares com camadas por cima, então sabe, se você é um desenvolvedor de software você não tem que se preocupar com isso, é meio que “bem, vai funcionar em todos eles”.
Ótimo, então é um jeito de basicamente dizer que eles [os consoles] estão se tornando PCs cada vez mais?
Gabe: Sim.
Justo. A Source 2.0 é algo que você acha que vocês vão licenciar como fizeram no passado com a Source?
Gabe: Sim, eu acho que tem muito trabalho útil que Deus teve que fazer para que o Alyx fosse lançado e eu acho que se desenvolvedores acham que é útil então será ótimo. Então veremos, quero dizer, vamos trabalhar pra ver que tipo de, pra ver se as pessoas voltam e dizem “ei, sabe, tá muito bom agora mas você não está resolvendo nenhum dos problemas reais que nós, como uma organização de desenvolvimento, temos”, sabe, isso nos vai dizer uma coisa, mas se as pessoas vierem e disserem “sabe, na verdade isso aqui é bem útil, poderia fazer tal coisa?”, então nós vamos continuar investindo naquele tipo de coisa. Vai realmente ser dirigido pelo que as pessoas nos contam em termos de valor da versão atual, do motor e tecnologias relacionadas mas eu acho que isso vai ser bem útil para muitas pessoas.
Eu tenho só mais alguns minutos aqui com você, eu vou tomar a oportunidade e pedir pra vocẽ escolher um filho favorito: Half-Life 1 ou Half-Life 2?
Gabe: Portal 2.
Gabe: Eu trabalhei menos no Portal 2 do que… tem esse problema que quando você trabalha em games, sabe, você deve ter a mesma experiência do que quando você está trabalhando numa peça, tipo, tudo é abandonado no final, certo? E é uma coleção de defeitos, arrependimentos e enganos, sob um prazo, então quando as pessoas me perguntam sobre essas coisas, eu não lembro dos produtos finalizados, eu lembro todos os… é tipo, eu vou estar em meu leito de morte, não realmente, e vou ficar “caramba, se pelo menos nós tivéssemos tido mais seis meses”, sabe, é como eu me sinto sobre esses jogos. Então Portal 2, no qual eu trabalhei menos, é muito mais fácil de apreciar como “oh, uau, isso é muito bom, bom trabalho, pessoal”
E também acontece de ser um ótimo jogo por si só, convenientemente.
Gabe: Alyx é o melhor, apesar disso.
Robin: Definitivamente.
Gabe: Não, eu digo, não de forma jocosa, é, de verdade.
Robin: Há muitas coisas que conseguimos fazer e passar mais tempo trabalhando, mesmo que tivesse uma data. Nós voltamos todo o caminho até o Half-Life 1 por algumas coisas e dissemos “Sabe, acho que fizemos isso um pouco melhor do que fizemos em Half-Life 2” e nós voltamos e passamos muito tempo trabalhando naquilo e tentamos entender o porquê daquilo ter saído pior. Quero dizer, desenvolvimento de jogos é desse jeito, você pode fazer algo que no papel só tem que ser melhor, e quando coloca na frente dos jogadores não é tão divertido e você não consegue entender exatamente por quê, e você tem que passar tempo desmontando aquilo. Foi divertido retroceder e escolher a dedo tanto desses produtos quanto dos episódios e dizendo “vamos pegar essa parte, essa parte e essa outra”.
Acho que eu imaginei, a respeito disso, talvez o tempo entre o Episódio 2 e o Alyx tenha sido útil dessa forma, de que deu a vocês muito [tempo]… não? Certo, não, ok.
Robin: Não acho que foi bem do jeito que você colocou.
Bem, pelo jeito que você estava falando… é por isso que eu só faço perguntas.
Robin: Nós tivemos muito tempo pra ruminar isso.
Gabe: Mas a realidade é que as pessoas que trabalharam nesses jogos anteriores se desenvolveram muito, eles só estão muito melhores.
Robin: É, eu concordo completamente. E nós tivemos a oportunidade de colocá-los junto com um monte de outras pessoas que tiveram muitas outras experiências e meio que combinar tudo isso. Eu acho que isso foi demais, mas é engraçado, quando eu penso em como os jogos anteriores foram eu lembro, é menos sobre o jogo e mais sobre momentos durante o desenvolvimento, como períodos de tempo onde trabalhamos num problema com um grupo de pessoas ou algo do tipo, esses ficam na minha cabeça como os mais determinantes.
Gabe: E ninguém fora da empresa ficaria “oh, Gabe, lembra quando ele trouxe pão de forma e frios e disse ‘vamos comer!'” e disseram “você ficou louco”, tipo, revelando suas raízes de lixo branco, Gabe? Sai fora! Não! Miracle Whip [marca de maionese dos EUA] é muito bom! Tipo, como você transforma isso em um comentário de game review? “Gabe gosta de Miracle Whip”
Eu não posso não perguntar isso enquanto estou aqui: o que foi o mais perto de Half-Life 3 que conseguimos sem ser Half-Life: Alyx?
Gabe: O quê? [Half-Life: Alyx] É o mais perto que chegamos. É parte da progressão, certo? Para nós, realmente é sobre… os jogos Half-Life são sobre resolver problemas interessantes e Alyx representa a coleção de problemas e soluções interessantes que podemos utilizar, tipo, o grande vão é porque talvez nós sejamos estúpidos mas não pareceu que havia algo óbvio. Nós não saímos lançando títulos Half-Life porque nos ajuda a conseguir os números do trimestre, certo? Nós deliberadamente evitamos impor essa limitação em como abordamos coisas e, sabe, nós podemos estar certos, nós podemos estar errados, nós cometemos enganos, nós fizemos Steam Machines, nós fizemos o Artifact, que foi uma decepção gigante, sabe, nós estragamos coisas e então para nós, esse, na verdade, é um momento muito poderoso porque isso é o melhor que podemos ser. Alyx, nós queremos saber e nós queremos descobrir se estamos no caminho certo, nós queremos que as pessoas venham e digam “ah meu deus, a mágica ainda existe, esses caras na Valve conseguem pegar esse tipo de experiência e construir algo que abra nossos olhos”, que isso nos anima como designers, como jogadores, que os reviewers olhem e digam “isso é legítimo” e se não for, então também vai ser algo super poderoso e super útil para nós. Eu acho que nós arrasamos. Mas para nós, que passamos muito tempo com isso internamente, é hora disso sair para o mundo real, é como mandar o seu filho para a faculdade, vamos ver o que acontece! Isso, para nós, é incrivelmente importante em parte do nosso desenvolvimento. Como todos irão reagir vai dizer para nós qual próxima geração de mudanças e melhorias vamos fazer. Então infelizmente falhas são mais educacionais do que sucessos. Eu estou indo por um caminho não tão educacional dessa vez.
Só mais algumas perguntas bem rápidas. Eu pergunto isso muito respeitosamente, essa posição que você conseguiu chegar, então eu não pergunto isso de forma leviana, mas tipo, realmente importa o quão bem Alyx venda, quão bem se saia?
Gabe: Como Alyx se sair é incrivelmente importante, digo, o mercado de VR é uma limitação que, sabe, é limitado em termos de número de dispositivos que estão pelo mundo, então para nós é muito mais sobre o que os fãs dizem, o que os reviewers dizem, o que outros desenvolvedores nos dizem sobre suas reações ao jogo. Vai haver um consenso. Isso importa imensamente para nós, certo, porque para nós isso é como nós descobrimos se estamos no caminho certo, se estamos indo na direção que precisamos. Isso é ótimo pra nós, então importa muito mesmo. Vai afetar toda e qualquer conversa que tivermos pelos próximos dezoito meses, vai ser uma referência para o que funcionou e o que não funcionou no lançamento do Alyx.
Então, por fim, estou definitivamente curioso, como os próximos dez anos deste lugar parecem para a Valve? Quais são seus objetivos e esperanças para a próxima década?
Robin: Eu definitivamente quero fazer mais Half-Life, tem sido muito divertido trabalhar nisso e eu acho que ficou incrível, eu acho que meio que nós nos equipamos como não fizemos em um bom tempo então esse é um objetivo pessoal. Eu quero chegar a um ponto no qual as coisas que o Gabe fala sobre comecem a realmente nos impactar, que eu consiga passar mais tempo pensando sobre isso na parte de game design. É realmente animador e é algo que expande a mente em termos de potencial em volta disso.
Gabe: Eu não sei, pra mim é só a resposta tecnológica preguiçosa sobre interfaces de computação cerebral. Quero dizer, é uma empresa, é muito divertido trabalhar aqui. Eu sinto que nós somos produtivos e que continuamos a crescer, nós temos a receita certa, eu acho, a longo prazo em termos de ser um ótimo lugar para as pessoas trabalharem que é o design da empresa e eu acho que nós precisamos quebrar isso em mais pedaços. Eu acho que o Index é um grande passo a frente em termo de nos desenvolver enquanto pessoas que podem usar o stack de hardware como parte da nossa paleta de design e eu acho que nós realmente precisamos ir mais fundo nisso e agora que nós podemos fazer isso, nós precisamos explorar, fazê-lo bem… e interfaces de computação cerebral.